제2부. 응용 — 게임 클라이언트 분석

제1부(기초 CS 웹북) 이후 단계다. 안티치트·동적/정적 심화·오프셋·관측 경로·하이퍼바이저·게임 데이터·REA 통합을 다룬다. 기법 복붙이 아니라 탐지면과 관측 경로를 설명하는 것이 목표다.

선수 조건

전체 목차

단원주제핵심 질문
2-1안티치트와 탐지 원리유저/커널/서버가 무엇을 신뢰하는가
2-2동적 분석·디버깅가설을 실행 중 상태로 검증할 수 있는가
2-3정적 분석 심화패치·diff·시그니처로 내성을 설계할 수 있는가
2-4오프셋·패턴·구조체앵커와 yaml로 업데이트를 견딜 수 있는가
2-5외부 관측 경로RPM·커널·DMA·HV를 한 표로 비교할 수 있는가
2-6하이퍼바이저 모델HV가 풀어 주는 것과 남는 탐지를 말할 수 있는가
2-7게임 클라이언트 워크플로P0~P2와 네트워크 한계를 문서에 쓸 수 있는가
2-8REA 통합M1~M5와 블록도를 한 폴더로 제출할 수 있는가
2-9HV·익스터널·사일런트 검토읽기-only와 Access+ 범위를 구분할 수 있는가

권장 순서

2-1 → (2-2 ∥ 2-4) → 2-3(패치 시) → 2-5 → 2-6 → 2-7 → 2-8 → 2-9(선택). 심화 네트워크 소단원(제3부)은 커리큘럼 deep-dive/와 병행한다. 2-7 전에 D4·D5·D12를 권장한다.

읽는 법

각 단원마다 AGENT-REFERENCES Primary를 먼저 읽는다. 웹북은 위협 모델·yaml·REA·표만 깊게 — PRE/Internals/SDM 설명 중복은 생략. 통합 학습.
안전. 약관·계정 제재·타인 피해는 학습 비용으로 치르기 어렵다. 배포·판매·서비스 운영은 이 웹북 범위 밖이다.