리버싱 웹북

게임 바이너리와 운영체제, 그래픽스 원리를 읽기 위한 웹북. 핵 제작법이 아니라 CS와 분석 방법 자체를 다룬다. 교재(references/)와 병행하며, 체크포인트를 눌러 진행률을 저장한다.

15단원 (1부 6 · 2부 9)
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누구를 위한 책인가

제1부. 기초 — 시스템과 코드 읽기

1-1. 컴퓨터 시스템 기초

C와 어셈블리, 메모리 구조를 읽을 수 있는가. CSAPP 3·6·7·8·9장 대응.

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1-2. 운영체제

프로세스와 가상 메모리를 그림으로 그릴 수 있는가. 공룡책 대응.

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1-3. x86-64와 Intel 가상화

권한 단계와 2차 주소 변환을 설명할 수 있는가.

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1-4. 정적분석과 리버싱

Ghidra로 함수와 클래스를 추적할 수 있는가.

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1-5. 게임 구조와 ECS

대량 오브젝트가 메모리에 어떻게 놓이는지 아는가.

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1-6. 선형대수와 그래픽스

3D 좌표가 화면까지 오는 과정을 그릴 수 있는가.

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제2부. 응용 — 게임 클라이언트 분석

2-1. 안티치트와 탐지

유저·커널·서버가 무엇을 신뢰하는가.

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2-2. 동적 분석·디버깅

가설을 실행 중 상태로 검증할 수 있는가.

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2-3. 정적 분석 심화

패치·diff·시그니처로 내성을 설계할 수 있는가.

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2-4. 오프셋·패턴

앵커와 yaml로 업데이트를 견딜 수 있는가.

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2-5. 외부 관측 경로

RPM·커널·DMA·HV를 한 표로 비교할 수 있는가.

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2-6. 하이퍼바이저 모델

HV가 풀어 주는 것과 남는 탐지를 말할 수 있는가.

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2-7. 클라이언트 워크플로

P0~P2와 네트워크 한계를 문서에 쓸 수 있는가.

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2-8. 프로젝트 통합

M1~M5와 블록도를 한 폴더로 제출할 수 있는가.

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2-9. HV·사일런트 검토

읽기-only와 Access+ 범위를 구분할 수 있는가.

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권장 순서

  1. 1-1 → 1-2 전반 → 1-4 전반 — C·프로세스·Ghidra 기본기를 먼저 깐다.
  2. 1-5 → 1-6 — 게임 구조와 그래픽스로 좌표 감각을 만든다.
  3. 1-2 후반 → 1-3 — 가상 메모리·가상화를 마지막에 본다. 1-3이 가장 어렵다.
  4. 2부 응용 — 1-1~1-4 체크포인트 통과 후에 시작한다.

읽는 법 (교재와 함께)

이 웹북만 읽지 마세요. references/ 교재를 curriculum/AGENT-REFERENCES.md 절 범위로 먼저 읽고, 웹북에서는 겹치는 기초 설명은 훑기·C#/프로젝트 연결·체크포인트만 깊게 본다. 상세: 통합 학습.
이 책의 예제는 Windows 10/11 64비트와 Visual Studio 또는 GCC 기준이다. 어셈블리는 x86-64 인텔 문법을 쓴다.